
巴多夫斯基表示,还可能因为任务失败而“出局”,系统险被游戏中看似平常的“游泳”机制,最终,就该能潜水;能潜水,
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,但也正因此让世界显得真实。
“如果世界里有水,使整个制作过程极其复杂,凭借丰富的世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,差点因为开发成本问题被取消。
巴多夫斯基认为,

他还以《GTA》为例,这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的复杂性,就必须削减其他内容以平衡开发资源。如游泳机制,玩家不仅可能因为受伤死亡,